純正霰(ノオーフロスト)

ユキノオー@こおりのジュエル れいせいHC
ふぶき/れいとうビーム/くさむすび/まもる

フロストロトムこだわりスカーフ ひかえめCS
ふぶき/10まんボルト/ボルトチェンジ/トリック

コジョンド@ひこうのジュエル いじっぱりAS
ねこだまし/アクロバット/とびひざげり/ワイドガード

シャンデラ@ラムのみ ひかえめHS
ねっぷう/まもる/トリックルーム/ふういん

ギャラドス@オボンのみ しんちょうHD
たきのぼり/でんじは/ちょうはつ/こごえるかぜ

ガブリアス@いのちのたま ようきAS
じしん/ドラゴンクロー/かわらわり/まもる



個別解説

ユキノオー
ギャラドスの凍える風とのシナジーを重視し最速も選択肢だったが今回は火力を落としたくなかったためCを最大にしてある。またトリックルーム下での働きと対天候要員への性能を期待しSを落とす。電磁波をいれてしまえば冷静でも多くの相手を抜ける。バンギラスが重いので草結びで打点を確保。冷凍ビームの採用理由としては、吹雪だけだと「ワイドガード」や「エムリットの吹雪封印」でロトムとまとめてしのがれて氷技が撃てなくなってしまう、といった状況に対応するため。火力は上げたいので吹雪と冷凍を強化できる氷のジュエル。襷をもっていない故に縛られやすいので守るも確定。

フロストロトム
吹雪と10万ボルトで相手の素早いドラゴン、飛行を縛る役割を持つ。ボルトチェンジからシャンデラギャラドスガブリアスを繰り出すのも容易。かげふみから逃げる用途も。トリックでトリル要員を無力化するなど崩し性能が優秀。ただしネックと言えるのが、遂行しなくてはいけない相手に吹雪をこだわらざるを得ない時に「ワイドガード」を安定させてしまうことだろうか。また、ボルトチェンジを絡めた「ワープ」戦術は、「ちくでん」「ひらいしん」「地面タイプに受けられる」「まもる、みきり」「脱出ボタンで交換できない」等のように無効化される筋が多くプランを崩された時のディスアドが大きいので注意が必要。

コジョンド
特性「せいしんりょく」とねこだまし、端まで届くジュエルアクロバットとびひざげりの高火力によってノンストップの攻撃的展開が可能。威嚇を受けようが抜群を取れればたいていの相手は葬れる。とりまきと合わせて最メジャーであるカポエラーの立ち回りに大きく制限をかける。ルンパッパ、ドクロッグも安定して殴れるため雨パにも強いと言える。しかしこのポケモンは低耐久なので、打点として温存するのか、適当に暴れ捨てて後続を投げるかはシビアな扱いになる。「フェイント」と「ワイドガード」が選択になるが、今回はパーティが全体的にもろいことや岩なだれの耐性が低いことを考慮しワイドガードとした。これでガブの地震巻き添えを防ぐことも可能。

シャンデラ
特性「もらいび」で炎に対する大きな抑止力となる。トリックルームを封印することによりトリパを無力化する封印シャンデラ。先制しやすいようにSに振り、ある程度の攻撃は耐えるようにHに振る。これでトルネロスのジュエルアクロバット程度は耐える。トリルと封印は確定で、残りの2つが問題だが、今回は、炎タイプとしての遂行技である熱風と、自衛手段となる「まもる」とした。守るを選択したのは、この指サポートなど盾がないこのパーティで場持ちすることと、コジョンドのフェイントを切っているために、守る封印で攻めの択を安定させることを考えている。守るを封印することでコジョンドのリスキーなとびひざげりが決めやすく、またシャンデラはガブの地震から身を守ることができる。エスパーゴーストへの打点が薄いと感じたら守るをシャドーボールにしても良い。熱風を切るのはおすすめしない。本来の遂行相手であるユキノオーモロバレルを軽く見ることは絶対にできないため。ラムのみを持たせることで催眠キャラに圧倒的に強くなっている。吹雪等氷技に後出しする性質状凍ることもあり発動機会は多い。

ギャラドス
コジョンドを採用したことにより威嚇が欲しくなったため採用。ユキノオーシャンデラガブリアスと縦横の相性が良好。繰り出しやすく場持ちがよくS操作ができる優良ポケモンガブリアス地震が効かないのも大きなポイントである。相手のSをそぎ落とす電磁波と、微小なダメージだが広範囲のSを下げる凍える風でのサポートがメイン。挑発でトリックルームや状態異常、補助技への一応の保険も兼ねる。S操作を終えて置物になってしまった場合でも引っ込んで威嚇を温存できるのはギャラドスならでは。

ガブリアス
ヒードランバンギラスなどユキノオーの障害となる相手に圧力をかける。岩技の逃げ口であり、砂嵐の中なら避ける確率が高く負担を軽減できる。他のキャラに自衛手段を持たせているため地震が使いやすい。ドラゴンクローは、ダブルチョップ(ココドラ、みがわりキングドラ等に有効)でも良いが使用頻度が高く命中が気になるので前者にしている。基本的には地震とクローを適当に振れば十分で、残りの二つは自由で構わない。かわらわりは、地震(ワイドガードで防げる)でしか縛れていないと油断した相手に単体攻撃を仕掛けることができる技。H振りバンギが確定1発。無振りドリュウズは50%で1発(スリップと合わせれば落とせる)。目障りな壁を破壊することもでき、非常に小回りが利く。
他にも、「げきりん」は使いどころが難しいが、終盤の打ち合いでは圧倒的な強さを発揮しワンチャンスをつかんだことがあった。ラス1の消耗戦が激しい「シューターバトル」では通常のトリプルよりも使いやすいので選択肢に入る。

ワープ

サイドのポケモンが逆サイドまで移動する手段として、以前紹介したダブルムーブがあるが、それ以外にも実践的な技を紹介する。

「とんぼがえり」、「ボルトチェンジ」と交替を合わせて使うことで、ムーブ以外でもサイドチェンジするテクニック。

たとえば


相手:バンギラス トゲキッス ブルンゲル

自分:クロバット ラティオス カポエラー


この状況、クロバットは確実に動けるが、バンギラスの岩技を貰いたくない。カポエラーを逆サイドに出せていればよかった・・・という場面。

ここで、


1:まずカポエラーを交替し、トゲキッスブルンゲルに対応できる適当なポケモンを出す(なんでもいいがここでは例としてスイクンとする)

相手:バンギラス トゲキッス ブルンゲル

自分:クロバット ラティオス スイクン   (カポエラー控え)


2:クロバットの「とんぼがえり」を選択する、バンギかキッスにとんぼが成功すれば、このターン中にカポエラーをバンギの前にくり出し、威嚇を入れることができる

相手:バンギラス トゲキッス ブルンゲル

自分:カポエラー ラティオス スイクン  (クロバット控え)


結果として、逆サイドにいるはずのカポエラーが瞬時にバンギの前に現れ、威嚇を入れて岩技を受けることができた。
1:カポエラー交替、2:クロバットとんぼがえり
この2アクションだけで大幅に縛りの位置関係を修正することができる。
上手く使えば非常に強力。

封印キャラは1に配置

トリックルーム/ふういん/まもる/なにか

このような技構成を持つ「封印ポケモン

エムリットムウマージサマヨールムシャーナシャンデラなど・・・

これらのポケモンを使っていて、相手も同じ封印ポケモンを採用していた場合(ミラー)、配置には注意が必要である。

というのも、

相手:ブルンゲル カポエラー シャンデラ

自分:ブルンゲル カポエラー シャンデラ

このような完全なミラーマッチになった時、縛りの関係が全く把握できない。

埒があかないのでこちらのシャンデラ(ねっぷう/シャドーボール/トリックルーム/ふういん)は投げやりに封印を選択。

すると、相手のシャンデラのほうが速く、先手を取られて「封印」されてしまう。このターンこちらのシャンデラは「封印を封印されて」行動できなかった。

問題は次のターン、この配置だとシャンデラが何を封印されているのかわからないことだ。

シャンデラを右サイドに配置してしまっている故に、相手のシャンデラと技構成が同じで全て封印されてしまっていた場合、「たたかう」を選択した直後に通信待機画面に移行してしまう
なにを封印されているのか確認しようとしたら勝手に選択終了し「わるあがき」させられてしまうのだから笑えない。もちろんムーブもできない。

こういった事態を防ぐために、技を全て封印される恐れのあるポケモンは左サイド(1匹目)に配置するのが望ましい。

相手:ブルンゲル カポエラー シャンデラ

自分:シャンデラ カポエラー ブルンゲル

これなら先に封印されてしまったとして、勝手にわるあがきさせられることもなく、技構成が同じことを確認したあとでもシャンデラを引っ込めることができる。

また、こういった配置のリスクを知っている相手だとわかっているのであれば、「こっちはシャンデラいるから相手のシャンデラは3匹目にはこない!」といった読みも発生し面白い。

湿原(ジュカエンペ)

ジュカインきあいのタスキ おくびょうCS
くさのちかい/リーフストーム/めざめるパワー地/みきり

エンペルト@いのちのたま ひかえめHC
みずのちかい/ハイドロポンプ/ふぶき/まもる

シャンデラ@ラムのみ ひかえめHCS
ねっぷう/シャドーボール/トリックルーム/ふういん

トゲキッス@オボンのみ おくびょうHS
このゆびとまれ/エアスラッシュ/はどうだん/しんぴのまもり

カポエラー@かくとうジュエル しんちょうHAD
ねこだまし/インファイト/ワイドガード/フェイント

ユキノオー@こおりのジュエル れいせいHC
ふぶき/くさむすび/めざめるパワー地/まもる



くさのちかい+みずのちかい=湿原で相手の素早さを下げて押し切ることを目標にしたパーティ。通称「誓いパ」  一応たたき台として。

意識するところはヒードランへの打点をなるべく確保すること、耐性面の脆弱さから攻撃を貰う前に上から弱点を突き続ける必要性、誓いに依存した立ち回りをしないこと、等だろうか。

軸(ジュカインエンペルト)が、電気、飛行、炎、格闘とあまりにメジャーな攻撃に弱すぎるため構築の難易度を感じて諦めてしまった。そのかわりにS上位を取ることの有用性を学べた大切な構築でもあるのでメモを残した。

MOVE(ムーブ)の知識

端に位置するポケモンが選択でき、中央のポケモンと入れ替わる。MOVEを選択したポケモンはターン消費が行われない。どくや天候ダメージは受ける。以下はMOVEの使用例。


・受ける
相手の攻撃をムーブで別のポケモンが受ける。相手の攻撃を狙ったポケモンに当てるためには先行して位置を換える必要がある。無効やいまひとつで受けるだけでなく、死にかけのポケモンを身代わりにしたり、相手の攻撃射程から逃すためにも使われる。

・追う
対角線上に縛れる相手がいるのに、技が届かない。そういうときにムーブして縛りにいく。また、こちらのポケに対して不利なポケを対角線上に出してくる、ムーブで逃がされることをあらかじめ予測してムーブしておくことで安全地帯を作らせない。

・整える
なみのり+ちょすい、ふくろだたき+せいぎのこころなど。中盤以降、並びが不規則になったときに。

・ねこだます
通称、ムーブねこ。ターン消費が行われないことを利用し、初手ムーブで次ターンにねこだましを放つことができる。まもる読みやねこだまし合戦で使われる。

・死に出す





・ムーブ+ムーブ
通称、ダブルムーブ。両サイドのポケモンにムーブを指示することでポジションを大きく変更する。ポイントは、素早さが速いサイドのポケが最終的に逆サイドに移動するということ。そしてセンターは最終的には素早さの速いサイドの位置に。

※素早さA>Cの場合
A B C →(Aムーブ) B A C →(Cムーブ) B C A


・まもる+ムーブ
中央まもる(相手攻撃)→端MOVE→継続のまもる(相手攻撃)で攻撃を2度無効にする。2体まもるとの違いは次ターンのポケモンの位置。2回の攻撃の合間に移動となるため、行動順と相手の攻撃対象を読んでいないと成立しない上級テク。



★仕様

攻撃が届かなくなり失敗する。

相手:ブルンゲル ユキノオー シャンデラ

自分:コジョンド スイクン  ヒードラン


コジョンドにムーブを指示し、スイクンにはシャンデラを狙う「ハイドロポンプ」を指示すると

相手:ブルンゲル ユキノオー シャンデラ

自分:スイクン  コジョンド ヒードラン

コジョンドがムーブし、スイクンは←サイドに。
ハイドロポンプは、シャンデラに届かず「対象を失ってしまう」ため不発に終わる。ブルンゲルユキノオーを狙うことはない。



・まもる、みきり、ワイドガード使用後にムーブすると次ターンは2連まもる扱いで50%の成功率となる。


なにか発見があれば具体例も書いて更新予定。

シングルダメージ

ダブル、トリプルバトルでは、じしん、いわなだれ、ふぶき、ねっぷうなどの範囲攻撃技はダメージ計算するさいに75%の威力「ダブルダメージ」に下がるが、攻撃対象が1匹だけの場合は100%の威力になる。これを「シングルダメージ」という。

これを利用して、例えば

相手:ニョロトノ ドクロッグ キングドラ
自分:トルネロス ユキノオー 氷ロトム
天候:霰

相手の真ん中にいるドクロをトルネがアクロバットで倒すと、そのターンはキングドラの隣がいない状態になり、

相手:ニョロトノ         キングドラ
自分:トルネロス ユキノオー 氷ロトム

ロトムのふぶきの攻撃対象がキングドラ1匹だけになる。「孤立する」。この場面のロトムのふぶきは100%の威力「シングルダメージ」になり、氷ジュエルで確定1発が取れたりする。
※ちなみに、この場面でユキノオーがふぶきをした場合は、ニョロトノキングドラの2匹を対象に取るので75%の威力。しかしロトムキングドラをふぶきで落とすとニョロトノが孤立するのでユキノオーのふぶきはトノにシングルダメージで入る。このように素早さと相手の体力の兼ね合いを見切ることでドミノ倒し上に威力の高い攻撃を入れていくことができる。

隣のポケが倒れて「孤立した」次の瞬間で範囲技を「1匹だけに当てる」という工夫をすれば、実質的に「ターンも道具も使わずに、タダで技の威力を上げることができる」というテク。